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Pokemon go et la gamification de l'apprentissage

22 Juillet 2016 , Rédigé par Aviad Goz & Gérard Rodach

Pokemon go et la gamification de l'apprentissage

Qu’est-ce que Pokemon go ? Pokémon GO propose à ses joueurs d'attraper des petites créatures (virtuellement) dans la vraie vie (pas encore disponible officiellement en France).

Le créateur du jeu tire parti des outils de géolocalisation et de l'appareil photo présents sur smartphone pour renouveler l'expérience de ses joueurs. Le joueur se déplace réellement dans les rues pour avancer dans le jeu : son écran lui affiche une carte interactive de l’environnement réel. Il doit évoluer sur cette carte à la recherche de Pokémon.

Concrètement, l’appareil photo superposera les Pokémon à l’environnement réel, il sera donc possible de voir un Pokémon sur un bureau ou dans la rue.

Pokémon Go n’est pas le premier jeu en réalité augmentée mais c’est le premier qui rencontre un tel succès.

Il y a eu dans le passé de tels jeux, mais ils étaient sur ordinateur et le joueur était confiné chez lui. Aujourd’hui, avec Pokémon Go, cette frontière n’existe plus. Un joueur devra concilier sa vie réelle (travail, sorties, études) et sa vie virtuelle. Le seul moment où il pourra jouer, c’est le moment où il sera actif. À chaque fois qu'il sortira, il sera tenté de sortir son téléphone pour "scanner" la zone. Et Pokémon Go va donc venir empiéter sur le temps qui est consacré à sa vie sociale ou à son travail.

Cela confirme et renforce trois tendances

· La première est le mélange du réel et du virtuel avec l’avantage de développer l’imagination, mais aussi le risque d’oublier le réel. La vie n’est pas un cinéma.

· La deuxième est la montée de la « gamification », autrement dit du jeu. Adieu la concentration et l’apprentissage descendant. Les apprenants (et pas seulement les jeunes) veulent apprendre en se distrayant, en s’amusant. Ils ont raison dans le sens où ils veulent trouver du sens et du plaisir dans leurs apprentissages, mais attention aux revers : perte de concentration, approches superficielles…

· Le troisième est le besoin d’adaptation de notre enseignement (que ce soit à l’école ou en formation continue) à de nouvelles demandes en termes d’apprentissage. Cela suppose une forte adaptation des sachants (et des programmes).

Attention ! Ce n’est ni un phénomène purement générationnel (même si les jeunes y sont plus habitués), ni un phénomène lié au savoir. Il y a toujours eu des personnes qui apprennent puis comprennent, et d’autres qui ont besoin de « jouer » pour apprendre. Sauf que la tendance, depuis quelques siècles, qui favorisait l’apprentissage par cœur s’inverse. La limite ? Tout ne s’apprend pas par le jeu. Il y a des règles (techniques ou de vie en société) qui s’apprennent avant d’être comprises. Après tout, la vie en société, c’est le partage de règles avec lesquels nous ne sommes pas forcément d’accord, mais qui ont l’avantage de donner un cadre commun.

Au-delà de la gamification de l’apprentissage, c’est tout notre mode de vie en société qui est bousculé.

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